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haofu_同时将装备合成改为成品装备掉落

时间:2020-06-27 01:42 来源:www.86bts.com 作者:传奇私服

  自2019年1月,DOTA2游廊发布自走棋游戏以来,各大厂商纷纷撸起袖子下场参战。一年多来,“云顶之弈”,“游廊自走棋”在端游市场双雄争霸。“战争艺术:赤潮”、“多多自走棋”、“刀塔霸业”在手游端三分天下。剩下小部分内嵌自走棋玩法的作品瓜分零星的用户市场,圈地自萌。然而热度来得快去的也快,自走棋在短短几个月的辉煌后,露出了后劲不足的疲态,甚至被人说凉了,那么自走棋真的凉了吗?

  

  战后创伤 跳水的用户数量

  抢占市场的号角渐渐停息,自走棋1.0时代落幕,各家自走棋面前都横亘着一道巨大的鸿沟——用户数量缩水。

  

  端游方面,“云顶之弈”S2版本的大幅改动造成大量玩家流失,比起S1赛季的巅峰在线人数暴跌50%,随着S3版本的玩法再重做,玩家回流,才勉强维持住用户下滑的颓势。“游廊自走棋”因为主创人员大多被调往手游项目,在更新的频率上有所放缓,加之玩法变化不大,用户数量下滑更为明显,用户跳水90%以上。

  

  内嵌模式方面,随着版本更迭,自走棋模式并不会成为游戏更新的重心,像《逆水寒》,的豪侠战棋,《梦塔防》自走棋,《王者荣耀》的王者模拟战等内嵌模式,虽然在当时被玩家群体追捧,但热度来得快退的更快。自走棋模式的内嵌化本就是尝试性的行为,目的无非是延长用户的在线时间。很难长期保持稳定的玩法平衡和模式更新。随着游戏主要玩法和新内容的更新, 在haosf游戏里面每日更新海量正版传奇新开私服

大家还想知道更多内容请继续,自走棋玩法的热度将很快被消耗殆尽。

  

  手游端《战争艺术:赤潮》、《多多自走棋》、《刀塔霸业》三家切下了巨大的市场份额,通过各自的特点或IP吸引用户留存。实际上,在更吃碎片化时间,更讲究休闲的手游端上,节奏慢,对局时间长的自走棋游戏无法长时间的吸引玩家,手游端自走棋也渐渐成为有时间才拿出来玩的游戏,潜在用户发掘困难的同时,原有玩家数量也有不同的下滑。

  

  比起2019年上旬的百花齐放,如今自走棋市场更加冷静,如何应对用户数量的缩水,同时拉动新人进入游戏成为摆在各大作品面前的难题。

  痛定思痛 困难的迭代之路

  从RPG时代的《战三国》,到目前的百花齐放。自走棋游戏的迭代过程并不轻松。自走棋作为一种全新的玩法,入门门槛决定了玩家数量,围绕一张棋盘为设计羁绊就是自走棋玩法的核心,为了降低玩家的上手难度且保持趣味性。各个设计团队也拿出了多种解决办法,自走棋1.5时代就此展开。

  

  《游廊自走棋》取消阵型系统降低了上手难度,优化了装备选择和合成方式。《云顶之弈》又将传统的四边形棋盘改成六边形棋盘,增加选秀系统,加大了玩家之间的博弈程度。《刀塔霸业》在精简装备系统降低玩家学习成本的同时新增了天赋系统,可以在游戏前中期就帮助玩家制定对局策略。《战争艺术:赤潮》则在棋子池和装备上做了取舍,加大棋子池的深度,同时将装备合成改为成品装备掉落,让玩家把主要精力放在阵容搭配上。这些改动虽然丰富,但每一项改动都意味着长时间的测试和等待,玩家的耐心也被渐渐消磨。

  

  目前的自走棋游戏动辄一局二三十分钟,对于时间更为碎片化的玩家来说,开一局自走棋往往还没结束,就不得不去干其他事情,只得选择有时间再打开游戏。虽然已经有一部分作品加快了对局节奏,但加快节奏的同时,平衡性往往又得不到保障,难以根本解决对局时间过长的问题。

  

  玩法单一的窘境也在自走棋面世半年多后开始显现,一开始玩家接触自走棋是因为玩法新奇且足够火爆,重策略轻社交是目前自走棋游戏的固有属性。在热度消退后,大部分跟风玩家退游,玩家群体缩水。改动现有玩法又很可能像《云顶之弈》S2时期一样造成现有局面崩盘的情况,各家开发商对于玩法的更新迭代也愈加慎重。

  

  自走棋玩法的迭代看似都是些细小的改动,但实际上,想要完成一个改动,背后需要进行无数次的数值和平衡测试。本身就偏重策略和平衡的自走棋在一步步艰难摸索的同时,不得不面对现有的玩家继续流失。自走棋真的凉了吗?

  曙光将至 自走棋重现火热

  就在自走棋要凉的说法愈演愈烈之时,属于自走棋的反击战打响了。先是手游端《战争艺术:赤潮》再次进行玩法优化,与SNK客串御三家联动的同时更名为《战争艺术:无限进化》。《云顶之弈》也在S3完成了进一步玩法迭代,引入“宇宙”概念,重制羁绊的同时增加了新装备,加强了游戏性。

  

  在国内自走棋市场自救反击的同时,一款由腾讯自研的手游端自走棋游戏《战歌竞技场(Chess Rush )》在国外市场上线测试。《战歌竞技场》在海外上线后获得了良好的市场反馈,从玩法来看,它戳中了自走棋游戏有入门门槛,引导不到位,对局时间长,社交元素匮乏等痛点。

  

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